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DIDACTA 2023

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<strong>DIDACTA 2023</strong>

 ANOTHEREALITY APRE LE PORTE DEL METAVERSO ALLA SCUOLA CON VIRTUADEMY, LA NUOVA PIATTAFORMA SIMULATIVA IN TEMPO REALE, TRIDIMENSIONALE, SOCIALE E SENZA LIMITI DI DISTANZA

AnotheReality, leader nello sviluppo di soluzioni immersive XR (eXtended Reality), presenta Virtuademy, la piattaforma di metaverso simulativa in tempo reale e tridimensionale rivolta a studenti e insegnanti, dall’8 al 10 marzo in occasione della sesta edizione di Fiera Didacta Italia, l’appuntamento più importante sull’innovazione del mondo della scuola, alla Fortezza da Basso a Firenze allo stand di CampuStore.

Accessibile attraverso visori di realtà virtuale, Virtuademy è una vera e propria accademia virtuale tridimensionale e interattiva che permette la collaborazione tra studenti appartenenti alla stessa classe o a istituti differenti, senza limiti di distanza, ciascuno dei quali rappresentato da un avatar.

Nelle classi virtuali, una volta iniziata la lezione, il docente può arricchire l’ambiente con elementi 3D statici o animati, ridimensionabili in base alle esigenze. Inoltre, il docente può scegliere di avviare all’interno di un maxi schermo o di finestre dedicate materiali multimediali di vario genere (presentazioni, documentari, documenti), mentre le lavagne virtuali sono a disposizione per fissare concetti o prendere appunti.

Virtuademy è una piattaforma di metaverso adatta ai livelli di istruzione secondaria.

Virtuademy è uno strumento che permette di sperimentare le opportunità del metaverso, un vero e proprio laboratorio esperienziale con spazi modulari personalizzabili, e strumenti di collaborazione e interazione immersiva – commenta Lorenzo Cappannari, CEO di AnotheReality. Grazie ai laboratori gli studenti hanno la possibilità di imparare in maniera del tutto nuova, facilitando l’apprendimento attraverso l’esperienzialità e alla visualizzazione di oggetti e luoghi che normalmente non potrebbero essere visti o visitati”.

All’interno della piattaforma, infatti, è possibile abilitare fino a dodici tipi diversi di laboratori: ilLaboratorio di Chimica, dove gli studenti hanno la possibilità di muoversi tra molecole e atomi 3D dei diversi elementi della tavola periodica facilitando la comprensione della composizione della materia. Il Laboratorio di Fisica, all’interno del quale è possibile adoperare oggetti tridimensionali per vedere come agiscono le diverse forze, visualizzare attraverso la realtà virtuale la struttura di una leva, di una carrucola o il motore a scoppio. Il Laboratorio di Matematica e Geometria, grazie al quale gli studenti possono camminare e confrontare le forme geometriche, i solidi, le curve matematiche su 2 e 3 assi e comprendere al meglio la realizzazione di piani solidi e i concetti di derivate e integrali. Nel Laboratorio di Scienze gli studenti, invece, hanno la possibilità di esplorare il corpo umano e i suoi organi grazie alla realtà virtuale, consentendo di capire il funzionamento di ogni organo e la sua posizione nell’anatomia umana. Nel Laboratorio di scienze – lo spazio, invece, si viene catapultati nello spazio dove è possibile analizzare da vicino i diversi pianeti del sistema solare. Nel Laboratorio di Prosa e Poesia gli studenti possono entrare all’interno di un teatro greco e recitare le proprie o altrui poesie. Laboratorio di Meccanica: in questo laboratorio gli alunni entrano in contatto con pezzi meccanici di ogni genere, con motori, macchinari e macchine dedicate alla produzione che solitamente non sarebbero facilmente mostrabili. Nel Laboratorio di Arte e Cultura gli studenti hanno la possibilità di vedere e interagire con le riproduzioni 3D delle opere presenti allo Smithsonian Museum partendo dalla preistoria fino ad arrivare ai giorni nostri. Nel Laboratorio della Preistoria gli studenti possono osservare le ossa 3D dei nostri antenati e anche le loro opere, camminare tra i fossili e ritrovarsi di fronte un Tyrannosaurus Rex a grandezza reale. Il Laboratorio dello Spazio è stato pensato, invece, per far conoscere e stimolare gli studenti attraverso gli asset e strumenti della missione Apollo 11. Il Laboratorio di Elettricità ed Elettromagnetismo, invece, è un viaggio immersivo fra gli strumenti realizzati fino ad oggi dai grandi scienziati dedicati all’elettricità e all’elettromagnetismo. Il Laboratorio di Comunicazione Efficace è un’esperienza di serious game di team per esercitare e accrescere le soft skills degli studenti, in particolare le capacità di esprimersi chiaramente. In questo modo gli studenti avranno la possibilità di esercitare realmente e in prima persona le proprie capacità di Public Speaking, abilità richiesta non solo in ambito scolastico ma anche per il proprio futuro lavorativo.

“A valle dei dodici laboratori, Virtuademy offre tre ulteriori modalità di interazione didattica avanzata – sottolinea Cappannari, CEO di AnotheReality – permette di creare una vera e propria arena di dibattito, mettendo in pratica le capacità di presentazione di ciascun studente. Inoltre, grazie ai tools di costruzione della piattaforma, gli studenti potranno creare un ambiente di metaverso e cimentarsi, grazie alle dinamiche di gamification, in verifiche in tempo reale sull’effettiva comprensione della materia”.

Infine, per i docenti la piattaforma prevede un percorso di formazione certificata da parte di Scuola di Robotica, ente formatore accreditato dal Ministero. Inoltre, verranno offerti dei webinar dedicati alla community di docenti di Virtuademy per confrontarsi con i docenti di Scuola di Robotica dedicati alla creazione di nuovo materiale didattico e all’accompagnamento all’uso. 

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AnotheReality è leader di mercato nella realizzazione di tecnologie volte a migliorare l’esperienza dell’utente finale ed è un’eccellenza italiana dell’ecosistema del metaverso. Grazie alla costruzione di mondi virtuali tridimensionali coinvolgenti, all’utilizzo delle tecnologie immersive di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR), e al design orientato alla creatività e all’engagement, AnotheReality è una “virtual worlds company”: realizza soluzioni per aziende, per istituti formativi, e per l’intrattenimento.